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Saya es un robot creado en la Universidad de Ciencias de Tokio que no pretende sustituir a los profesores humanos, "sino mostrar las alegrías de la tecnología"
A la profesora Saya no le importa que la toquen o la pellizquen, o si los alumnos juegan en clase: Es un androide diseñado para enseñar a los niños que la ciencia y la tecnología pueden ser asignaturas divertidas.
Saya, una máquina con forma de mujer que comenzó su carrera como recepcionista de empresas japonesas y ha sido reprogramada para enseñar, dio una clase a niños de 10 años en la Escuela Primera Kudan de Tokio, después de que la llevaran al estrado.
El creador de Saya, el profesor de la Universidad de Ciencias de Tokio Hiroshi Kobayashi, explicó que no pretende sustituir a los profesores humanos, sino mostrar las alegrías de la tecnología. "No estamos intentando hacer algo que ocupe el lugar de los profesores, sino que nuestro motivo principal para construir este robot es utilizar nueva tecnología para enseñar a los niños tecnología", dijo Kobayashi.
Pero Saya podría ayudar en escuelas con pocos profesores, añadió. "En el campo y en algunas escuelas pequeñas, hay niños que no tienen la oportunidad de entrar en contacto con nueva tecnología y también hay pocos profesores allí que puedan enseñar estas lecciones", añadió. "Así que esperamos poder desarrollar este robot para que pueda controlarse a distancia para enseñar estas clases", explicó.
Muchos de los niños quedaron fascinados con Saya y no le quitaron los ojos de encima durante la lección. Cuando terminó la clase, algunos estudiantes le tocaron la cara y la pellizcaron. "Es mucho más divertido que las clases normales", dijo Nanako Iijima, de 10 años.
La profesora humana, sin embargo, no estaba tan impresionada con el robot como sus alumnos. "Por un lado estoy impresionada de que hagan robots que vayan tan lejos, pero por el otro lado aún tienen mucho que investigar antes de que puedan crear un auténtico profesor robot", dijo Akito Fukuda, la profesora de ciencias del colegio.
Japón, hogar de casi la mitad de los 800.000 robots industriales del mundo, espera que la industria crezca en el futuro hasta los 10.000 millones de dólares, y produzca modelos que puedan cuidar de su creciente población anciana.
Font: REUTERS - Tokio, Japón - 11/05/2009 11:10
En la familia y en la escuela
En los grandes centros de video juegos Umeda, en Osaka, Akihabara e Ikebukuro, en Tokio, los jugadores tienen más bien entre veinte y treinta años que entre doce y quince. De los momentos de diversión pasados entre el ruido ensordecedor de las máquinas y los estímulos visuales de la pantalla, que ofrece sólo juegos repetitivos, salen más embrutecidos que excitados. "Ningún estudio llegó a conclusiones sobre el peligro de los video juegos" , revela Junichi Seto, un periodista del Mainichi Shimbun, especializado en delincuencia juvenil.
¿Debe realmente temerse que los jóvenes no diferencien entre la imagen virtual en la pantalla y la vida real? Más bien parece que las causas profundas de este recrudecimiento de la violencia surgen de la desintegración de la familia, de la crisis del sistema educativo y de las consecuencias de la política de desarrollo a cualquier precio llevada a cabo desde 1945. Luego de la segunda guerra mundial, los japoneses consagraron su tiempo y energía al trabajo y a la empresa, descuidando su vida familiar y comunitaria. Los daños provocados en la sociedad son evidentes. En una cultura dominada por la pertenencia a una comunidad (a diferencia de la sociedad occidental, desde hace mucho tiempo individualista), las relaciones humanas se degradaron considerablemente y los valores tradicionales cayeron poco a poco en desuso. La juventud se encuentra hoy en día sin parámetros.
La familia nuclear, generalmente con un hijo único, reemplazó a la familia numerosa de antes. En este país sub-urbanizado, los abuelos o los primos viven a veces lejos y los viajes son demasiado largos para que unos y otros se visiten frecuentemente. El barrio, la otra red tradicional de solidaridad, está también a punto de desaparecer a causa de la urbanización y la pérdida de los valores tradicionales de la comunidad. Antes, los padres que se ausentaban dejaban a sus hijos al cuidado de los vecinos. Hoy en día, los dejan librados a su suerte.
Los padres -en especial el padre, que representa a la autoridad- conceden cada vez menos tiempo a sus hijos. "Los japoneses tienen casa, pero no tienen hogar" , subraya el inspector Naritada Nishioka, director-adjunto de la sección de delincuencia juvenil de la policía de Osaka. Además, es cada vez más difícil defender valores morales ante las generaciones jóvenes, cuando todo contribuye a destacar su decadencia. Basta con constatar los escándalos político-financieros que sacuden al país desde hace diez años, en los que aparecen implicados los paradigmas de antes, en especial jefes de grandes empresas, políticos, altos funcionarios. O el desmesurado poder del dinero, testimoniado por el fenómeno de la prostitución de las estudiantes secundarias.
Del mismo modo que la institución familiar, el sistema educativo atraviesa una crisis profunda. Durante mucho tiempo eficaz, el modelo escolar instrumentado para el crecimiento económico de la posguerra ya no funciona correctamente. "El objetivo de los jóvenes es entrar al mejor secundario, para llegar a la mejor universidad, para ser miembro de la mejor empresa, ganar buen dinero y hacerse ricos. Su visión es muy materialista" , resume el periodista Juniuchi Seto. La selección se produce muy temprano. Un concurso, al término de tres años de secundaria, determina el futuro de los adolescentes de quince años. Para acceder a las grandes empresas o a los altos cargos públicos, no hay mas que una vía: una media docena de universidades a las que se accede a través de institutos secundarios prestigiosos, para los que también hay que superar un concurso.
Para sobrellevar estos desafíos, los estudiantes trabajan sin descanso. Luego de las seis horas cotidianas de clase y de una o dos horas en el club deportivo o cultural integrado a la escuela -y cuasi obligatorio- dos tercios de los jóvenes van a un juku (clases particulares), de dos a cuatro veces por semana. Para esto, los padres, aceptan hacer esfuerzos financieros importantes. Repetir el año no está permitido. "Los profesores intentan ayudar a los malos alumnos, pero honestamente, no se puede hacer gran cosa" , admite Saeki, director de la escuela de Sendaí. Los estudiantes sufren presiones tan grandes por parte de sus padres y del sistema escolar que se vuelven a menudo violentos, o bien bajan los brazos y se niegan a ir a la escuela. Todos los miembros del sistema educativo reconocen que este comportamiento se torna un problema mayor.
Desde el mundo político, los medios y la sociedad civil se elevan numerosas voces demandando la revisión de la ley sobre delincuencia juvenil, votada hace cincuenta años bajo influencia estadounidense y favorable a la reinserción de criminales. La Asociación de Víctimas de la Delincuencia Infantil, surgida hace dos años, pide que la responsabilidad penal sea rebajada de dieciséis a catorce años, así como la intervención de un procurador en el proceso y la apertura de los debates al público. La revisión de la ley respondería ciertamente a la necesidad de justicia de las víctimas y de la población en su conjunto, pero es poco probable que permita frenar el aumento de la violencia, como lo demuestra el contraejemplo estadounidense6.
Para el doctor Nakazawa, "no es la juventud la que se descarría, son los adultos. Miren la evolución del país en cincuenta años, miren la situación hoy: el gobierno invierte sumas enormes para salvar a los bancos y casi nada para la acción social. "
Mientras la Organización Mundial de la Salud mantiene activa la vigilancia sobre los efectos de los dispositivos tecnológicos a través del Proyecto CEM (Campos Electromagnéticos), algunos síndromes relativamente inofensivos van haciendo mella en los humanos dependientes de las máquinas.
En un portal de internet se anuncian “las enfermedades del nuevo milenio”. El Síndrome de la Vibración Fantasma encabeza la lista y se refiere a sentir ocasionalmente que el teléfono celular vibra en el bolsillo anunciando una llamada, cuando no es cierto. O la llamada Adicción CrackBerry, descrita como la necesidad de mirar cada poco tiempo la cuenta de correo porque se cree que alguien ha podido enviar un e-mail.
La lista incluye el insomnio adolescente por dormir con teléfonos debajo de las almohadas y contestando mensajes de texto o llamadas a cualquier hora. La tensión ocular y el pulgar antigadgets son resultado del cansancio en los ojos o los dedos por el excesivo uso de los teclados. Un síndrome bastante singular es la wiititis o inflamación de algunos puntos en dedos, manos o brazos por el uso extremo de consolas de videojuegos inalámbricas, como la de séptima generación desarrollada por Nintendo.
Este es el parte de guerra entre humanos y nuevas tecnologías, descontando el efecto sobre las relaciones de pareja y las familias. Una encuesta en Italia reveló que en el 87% de los casos de infidelidad es el teléfono celular el primero en despertar las sospechas, algo bien visto por los engañados, pero no por los infieles. Entre tanto, en Malasia, el gobierno intenta prohibir los divorcios a través de MSM (mensajes por celular) luego de que recibieran la bendición de un tribunal islámico. Divide y reinarás, parece ser la estrategia que anima a las máquinas.
Enfermedades del nuevo milenio
1. Síndrome de la vibración fantasma: ocasionalmente siente que su celular vibra en el bolsillo anunciando una llamada, pero luego descubre que fue una falsa impresión.
2. La postura del portátil: El abuso y una mala posición al sentarse a trabajar con los computadores portátiles provocan dolores en la parte baja de la espalda.
3. Adicción CrackBerry: se refiere a la necesidad de chequear constantemente si alguien envió un nuevo correo a su cuenta electrónica.
4. Insomnio Adolescente: sobre todo las personas jóvenes que duermen con el celular debajo de la almohada y reciben mensajes o llamadas a cualquier hora de la noche.
5. Tensión ocular: Cansancio visual por mirar fijamente una pantalla por largos períodos de tiempo.
6. Mal del iPod: el deterioro de la capacidad auditiva por escuchar música a volúmenes exagerados.
7. Pulgar antigadgets: La repetición del movimiento al usar gadgets y teclados produce tensiones musculares que en el peor de los casos resultan en parálisis temporales.
8. Wiititis. Dolores en brazos, codos o muñecas por uso excesivo de consolas de videojuegos inalámbricas.
9. Baterías ardientes: quemaduras resultado de la explosión de baterías que explotan al recalentarse.
Pablo Correa - Tecnologia
Honda diseña tecnologia para enviar ordenes a un robot con la mente
Las compañías japonesas Honda y Shimadzu presentaron hoy sus últimos avances en la tecnología de Interfaz Cerebro-Máquina, conocida como BMI, con la que por primera vez el usuario puede dar órdenes a un robot sólo con el pensamiento.
Con ese dispositivo además no es necesario implantar ningún tipo de sensor en la cabeza del sujeto que da las órdenes, dijeron.“Esto puede revolucionar el mundo de la neurociencia“, dijo Yasuhisa Arai, director de Investigación y Desarrollo (I+D) de Honda y responsable del desarrollo del BMI junto al fabricante de tecnología Shimadzu.
La tecnología tiene dos puntos clave: un dispositivo de extracción de la información del cerebro y, lo que según los ingenieros es la parte más complicada, la identificación de las diferentes órdenes cerebrales.
Para este segundo paso, Honda ha utilizado por primera vez una combinación de la tecnología EEG (Electroencefalograma), que mide las variaciones de los impulsos eléctricos del cerebro, y la NIRS (Espectroscopia Cercana de Infrarrojo), con la que calibra los cambios en el flujo sanguíneo.
La tecnología presentada hoy supera en avances a la desarrollada por Honda en mayo de 2006, cuando el fabricante alcanzó su primer hito con el BMI. Ahora ya no es necesario que el sujeto se mueva ni que reciba un entrenamiento especial. El dispositivo es además portátil y el robot con el que se está experimentando es Asimo, la niña bonita de los humanoides de Honda.
El fabricante japonés no desveló cuánto dinero le ha costado el desarrollo de esta tecnología, con la que se espera que en el futuro se pueda encender el aire acondicionado o abrir la puerta del maletero cuando una persona se acerca a su coche con la compra.
“Estamos en un nivel muy básico. Me temo que aún tendremos que esperar mucho tiempo para que un robot limpie la casa con tan sólo pensarlo“, concluyó Tatsuya Okabe, ingeniero del HRI.
La infancia del arte
Little Boy era el nombre en clave de la bomba atómica lanzada sobre Hiroshima en 1945. El título de la muestra no es casual, puesto que se trata de la tercera exposición dentro de una trilogía con la que Murakami ha tratado de explorar y a la vez criticar la respuesta artística de su país a la Segunda Guerra Mundial. Según este cotizado creador de 43 años, la cultura popular japonesa tiene su raíz en la reacción con la que su país decidió responder a la condición de Japón en el mundo tras su derrota bélica. La devastación provocada por Little Boy, unida a su dependencia militar y política de EE UU y la sustitución de la cultura tradicional por otra basada en la producción de objetos de consumo compulsivo para niños y adolescentes, dieron pie al otaku. En el lenguaje callejero, otaku significa "persona sin vida social más allá del objeto de sus obsesiones". Hoy su sentido se ha expandido para denominar ese movimiento cultural que infantilizó los conceptos estéticos de los creadores japoneses desde principios de los años ochenta y en torno al que giran hordas de otakus unidos por su pasión nostálgica hacia personajes de ciencia-ficción de los sesenta como Ultraman o dibujos animados como los de Akira.
Sobre una pared negra en la que puede leerse el artículo 9 de la Constitución japonesa (con el que se renunció al Ejército tras la II Guerra Mundial), las figuras de Godzilla reviven los efectos devastadores de las mutaciones radiactivas, con la contradicción implícita de que el mutante es también un fetiche de la cultura japonesa. Un cuadro de Murakami, titulado Time Bokan (como la serie de televisión), se apropia de las imágenes de este dibujo animado relacionado con las amenazas nucleares y lo transforma en un muñeco divertido y feliz.
Son las reflexiones de los artistas japoneses de hoy, que han optado por disminuir el peso de la historia transformándola en un juego de colores que anestesia el dolor del pasado. En palabras de Murakami, constituyen "el reflejo de un Estado a la deriva y apolítico".
Japón ha inventado unos helados que no se derriten. Al parecer, el Japan Seaweed Foods Laboratory en colaboración con la Universidad de Kanazawa han inventado helados que, en vez de tener como base de fabricación agua o leche, tienen una pasta de Okara que, al ser una base más sólida necesita temperaturas mucho más altas para derretirse.
Esta pasta, a la que han la han llamado “Okara da genki”, un juego de palabras que también significa “cuerpo saludable”, ha sido conseguido con un proceso muy particular del laboratorio, que además de permitirle tener la textura de un helado y ser capaz de (en un futuro) adoptar sabores distintos, mantiente el poder nutricional del Okara pero teniendo menos de un tercio de las calorías que un helado normal.El helado cuesta 350yenes y aseguran que no se derrite ni teniéndolo más de una hora a temperatura ambiente.