viernes, 5 de junio de 2009


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Simbiosis música e informática


Componer música, aunque fuera de manera tan sencilla, forma parte de una incursión en el mundo del arte digital y la experiencia. A partir de entonces las investigaciones han tardado de vincular la música e informática.

Uno de los sustentos económicos más importantes para el mercado japonés es la creación de videojuegos, una forma de entrenamiento, que ha pasado a ser un elemento habitual, utilizado individual o colectivamente. Generando una tendencia masiva haciendo que identificar al individuo dentro de un circulo de espectativas.
Fetichismo japonés

El fetichismo por la ropa interior femenina es bastante común, pero en ningún país está tan institucionalizado como en Japón, donde estas prendas, nuevas e incluso usadas, pueden ser adquiridas por un módico precio. Las portadoras de las braguitas son jóvenes estudiantes que ven esto como una manera de hacer negocio y conseguir dinero fácil. La mayoría de estos objetos son comprados por hombres pero una reciente noticia a cambiado las tornas. Explica un vendedor que ha tenido que diversificar su negocio en ropa interior femenina y en ropa interior masculina. Ha esta fantasía sexual se han sumado las solteras fanáticas de uniformes escolares!
Otro ejemplo del fetichismo japonés como devoción y culto al objeto, es el bento, un paquete o caja de comida que se puede llevar fuera de casa y que está compuesta de varias comidas individuales. Lo entrañable del bento es su preparación, tradicionalmente se elabora en casa con mimo y esfuerzo propio creando diferentes composiciones.
También encontramos el fetichismo de ídolo, que representa la puerta a la anulación de la personalidad para seguir a un actor famoso, al héroe de anime o al cantante estrella. Debido a la represión cultural y social que tienen, estas practicas son su medio de desfogue.
En la sociedad japonesa no hay una marcada diferencia entre clases sociales y este hecho crea “sectas” que defienden unos valores de modo de vida que tienden a extremar los limites que establece la propia cultura japonesa.
Unos se disfrazan de héroes de papel y otros se transportan a través de olores a mundos húmedos . Nos resulta interesante ver hasta que punto llegan las personas para escapar de la realidad impuesta.

Música para videojuegos




Partiendo del modelo de la música cinematográfica como música de ambientación, la música de videojuegos ha alcanzado u notable desarrollo en los últimos años hasta convertirse en un nuevo género musical por derecho propio. Aquí pretendemos analizar la evolución de la música en los videojuegos, presentaros algunos de los compositores más importantes y explicaros las funciones que cumple la música en los videojuegos.

Década de los noventa hasta la actualidad: sonido digital y desarrollo de las bandas sonoras. La popularización de las tarjetas de sonido y el auge de los formatos MIDI, permitirá la creación de videojuegos mucho más complejos en los que la banda sonora juega un papel crucial gracias a la utilización de múltiples canales para voz, efectos de sonido y música de ambientación. Empresas como Nintendo, Mega y Sony rivalizarán en el lanzamiento comercial de consolas cada vez más modernas, con mejores gráficos y calidades de sonido.

La mayor parte de ellos procede de Japón, país pionero en el desarrollo de los videojuegos, aunque cada vez es más frecuente encontrar compositores de otras nacionalidades.

Koji Kondo: Alcanzó la fama mundial gracias a Super Mario Bross. Otro de sus trabajos más populares es The Legend of Zelda.



Adolescentes


Nosotros empezamos la investigación pensando en un estereotipo de adolescente japonés con un perfil moderno, radical y pro-americano, pero no todos los japoneses siguen este modelo solo es una minoría. A partir de las noticias que hemos recolectado revelan que la nueva generación de jóvenes japoneses están totalmente desinteresada por su futuro y enajenada de la realidad, prefiriendo relaciones virtuales a relaciones reales, llegando a extremos como a suicidios colectivos.

Estilo de vida de los jóvenes japoneses está fuertemente condicionado no sólo por las tendencias más recientes de la moda, sino especialmente, por marcar la diferencia, siendo de esta forma fundamental reinventar estilos no sólo de vestir, sino también de saber estar. Sin embargo los jóvenes japoneses comienzan a ser una fuente de preocupación para el país por su apatía y desinterés de cara no sólo al futuro del país sino también a su propio futuro.

Las causas profundas de la violencia en adolescentes surgen de la desintegración de la familia, de la crisis del sistema educativo y de las consecuencias de la política de desarrollo llevada a cabo en 1945. Después de la segunda guerra mundial, los japoneses dedicaron su tiempo y sus energía al trabajo, descuidando su vida familiar y comunitaria. Con el paso del tiempo se han podido evidenciar los daños que han creado a raíz de la implantación de la nueva filosofía de vida En una cultura dominada por la pertenencia a una comunidad (diferencia de la sociedad occidental, individualista), las relaciones humanas se degradaron considerablemente y los valores tradicionales cayeron poco a poco en desuso. Hoy en día la juventud se encuentra sin unos parámetros marcados.
Tecnología


Las tecnologías son medios para satisfacer las necesidades y deseos humanos. Son funcionales, permiten resolver problemas prácticos y en el proceso de hacerlo, transforman el mundo que nos rodea haciéndolo más previsible, crecientemente artificial y provocando al mismo tiempo grandes consecuencias sociales y ambientales, en general no igualmente deseables para todos los afectados.

En este apartado observamos que Japón es el icono tecnológico por excelencia, es la referencia física del desarrollo tecnológico. En Japón reconocen que lo más importante de su país son lo científicos y los ingenieros. Son el motor de desarrollo y resuelven la manera de sobrevivir mediante la inteligencia de sus habitantes ya que Japón no posee recursos naturales.

Planteamos diferentes entradas que revelan como la tecnología se ha interiorizado y mimetizado en la sociedad japonesa a veces con resultados que no se podían imaginar. Por ejemplo, el fenómeno “enjo kosai” (citas compensadas). En Japón más del 90% de los estudiantes de secundaria tiene móvil, es un objeto barato y fácil de conseguir, que en vez de promulgar una comunicación más fluida entre las personas ha llevado a casos de incomunicación familiar. Otro ejemplo es el Hikikomori, "recluso voluntario", respuesta a la presión que se ven sometidos los jóvenes estudiantes japoneses obsesionados por el triunfo. Estos suelen buscar refugio en su universo personal: videojuegos, Internet, mangas, dibujos animados. Pueden hacerlo así porque gracias a la Red, tienen acceso a todo sin moverse de sus cuartos.

Pero todo no es negativo. Gracias a los avances tecnológicos se han podido crear nuevos y revolucionarios materiales, así como técnicas trascendentales para la medicina y el desarrollo sostenible del planeta. Por ejemplo el puente iluminado gracias a las pisadas de los transeúntes, el ejemplo de Honda, que diseña un medio para enviar ordenes a un robot con la mente sin necesidad de tener que implantar un sensor en la cabeza del robot que da órdenes o el caso de la compañía japonesa Sony que ha patentado un sistema que promete revolucionar la tecnología de la audición musical, ya que utiliza el campo eléctrico del cuerpo humano para llevar la señal desde un reproductor hasta los auriculares. Los cables, las señales de radio o los infrarrojos quedan superados por este nuevo formato, que aparentemente no daña al organismo y que ofrece una calidad de sonido y de transmisión aceptable, según sus creadores. Nos llama la atención el sentimiento de superación que se ve en las investigaciones que realizan. Proponer nuevos códigos de relación y nuevas formas de hacer las cosas teniendo como base a las personas pero siempre de la mano de la tecnología.
Películas

Este apartado no tiene un concepto en común sólo reúne todo tipo de películas que tengan relación con Japón, ya sea porqué este ha sido influido por la cultura japonesa o al revés.

En el primer tag se puede ver que muchas de las películas futuristas utilizan la estética japonesa para ser ambientadas. E incluso la ciudad de Otaka fue utilizada para algunas escenas de Black Rain (Ridley Scott).
El segundo tag se tarta de la hablada anteriormente La Princesa Mononoke, que aunque sea en un mundo irreal refleja las antiguas tradiciones de este país.
Y por último la película Jisatsu saakuru, que casi como documental habla da la vida de unas jóvenes estudiantes que se juntaron para suicidarse.
Anarquia Tecnológica


La adaptación de las nuevas tecnologías en la vida de los japoneses es algo usual en su cultura. A diferencia de lo que pasa en nuestra cultura, no se plantean la opción de cuestionar todo lo que va ocurriendo en este campo, o por lo menos no ocurre a gran escala.

Aún así van surgiendo diferentes vías de expresión que intentan mostrar conceptos o pensamientos que actualmente no son de vital importancia para la mayoría de ellos.
Los ejemplos que mostramos en este apartado aluden a este tipo de pensamientos:
-Más arraigados a los que tenían sus antepasados, como podría ser el amor y el respeto por la naturaleza y la espiritualidad (en el caso de los films de Hayao Miyazaki).
- La inventiva para crear piezas únicas casi creadas artesanalmente para cubrir necesidades personales, sin intención de ser producidas (Chindogu)
- O también entradas que hablan de innovaciones que no dependen tanto de la tecnología, sino más bien a la ciencia, como en el caso del “Helado que no se derrite”.

Este apartado no hace un estudio exhaustivo de lo que nosotros hemos llamado anarquía tecnológica, la intención más bien es la de mostrar que no todo el pensamiento japonés va hacia una misma dirección, sino que siempre existen “patitos feos” que ven la vida con otros ojos.
Kawaii


El término Kawaii es una palabra de moda entre los jóvenes japoneses, que más allá de significar guapo o mono, define toda una forma de ser y pensar basada en un cierto estrafalario nihilismo y una exaltación de la infancia. Estos héroes de una nueva mitología están presentes en la imaginería popular, de los dibujos animados a los productos derivados, y constituyen el símbolo de una profunda nostalgia de la infancia.

Minifaldas plisadas, lolitas en el barrio de Harajuku, adoración exacerbada por todo lo relacionado con Hello Kitty y los personajes manga, construyen un mundo onírico y delicado en el que los jóvenes japoneses se refugian y recrean su propia identidad. Observamos también que este término se refleja en la identidad femenina japonesa. ¿Cómo debe de ser la mujer ideal? La imagen de la mujer bajo esta mirada debe de ser como un objeto. Que a su vez sea dulce, sumiso, soñador y sobretodo controlable para el disfrute masculino.

Esta cultura popular japonesa invade el mundo asiático y llega a Europa y Estados Unidos. De la infancia a la edad adulta, los chicos, y sobre todo las chicas, son adeptos de los fanshi guzzu –del inglés fancy goods–, llaveros y gadgets de todo tipo. El fenómeno ha adquirido tal envergadura que se ha convertido en un tema sociológico, estudiado por escritores, periodistas, filósofos y sociólogos. Los estudiosos subrayan la otra cara de kawaii: un profundo nihilismo, la negación del presente social a favor de un retorno a la infancia, el reflejo, en definitiva, del descontento de la sociedad japonesa.
Humanos vs Robots

Entendemos que el ser humano a medida que se va desarrollado va importando elementos de la tecnología al día a día.

Primero de todo hagamos una pequeña distinción de lo que se diferencian los humanos de la robots:
La característica principal es que el hombre tienen un cerebro que le permite la capacidad de razonar, sentir, así como de muchas otras cosas.
¿Qué es un robot?
Una vez hemos visto las características propias de los humanos, pasamos a ver la definición de robot. «Un robot es un dispositivo electrónico y generalmente mecánico, que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa,o a través de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales» Una vez visto esto, el debate está servido. ¿Podrán los robots comportarse como humanos en el futuro? ¿Podrán llegar a tener sentimientos? O por el contrario, ¿serán los robots (o componentes robóticos) un complemento para mejorar al ser humano?
No obstante la gran cantidad de avances que se están logrando en el campo de la inteligencia artificial y las redes neuronales, en intentar dotar a los robots de un aprendizaje propio, nos hace reflexionar a todos y pensar si llegará el día en que seamos iguales y no podamos ni siquiera diferenciarnos. En nuestra opinión esto es algo que creemos bastante complicado porque cada vez se está intentando establecer más los limites en este tema.
Lo que nunca se nos puede olvidar a nadie es que el ser humano es el encargado de la creación de las máquinas y de establecer los métodos de aprendizaje así como sus límites. Por eso mientras esto este controlado no habrá problemas.
Está claro que los Robots han supuesto un avance importantísimo en la sociedad actual ya que sin ellos no se habrían podido llegar a conseguir muchas cosas. Son importantes en la medicina láser, seguridad, en exploración ya que llegan a donde nadie puede llegar en muchas ocasiones…
Actualmente las maquinas en general se han desarrollado tanto que podríamos decir que son imprescindibles para ayudarnos a solucionar problemas que nosotros por sí solo seríamos incapaces. Un ejemplo de esto sería:
•Ayudan a explorar terrenos que resultan imposible para el ser humano. (Marte)
•Seguridad, para desactivar bombas.
•Cirugía Robotizada con mayor precisión…
La capacidad de los ordenadores es tal que en muchas ocasiones hemos podido observar en la televisión enfrentamientos entre máquinas y humanos, donde en más de una ocasión hemos sido superaros. Un claro ejemplo de esto es el enfrentamiento entre el campeón del mundo de ajedrez y una máquina diseñada solo para ello.
Otro de los problemas que puede tener la humanidad con las máquinas es su mala utilización. Esto actualmente no se está empezando a cumplir ya que podemos ver como el ejército de los EE.UU está comenzando a desarrollar robots que en un futuro sustituirán las personas.
La inteligencia artificial
La inteligencia Artificial muy ligada desde siempre a la Robótica, se puede considerar como la ciencia que se encarga de intentar dotar a las máquinas del razonamiento humano.
Los principales métodos utilizados para lograrlo son: redes bayesianas, redes neuronales, sistemas expertos…
Actualmente los estudios de la inteligencia artificial se están destinando para aquellas actividades y profesiones que debido a la dificultad que poseen necesitan la ayuda de otro individuo, para que revise todo y resuelva las dudas que surjan. Uno de los campos donde se está impulsando más podría ser la medicina.
Un futuro con robots
Los robots cada vez serán más importantes en nuestra vida diaria, ya que nos estamos acostumbrando tanto que llegará el momento que dependamos de ellos. Pensamos que en un futuro no solo tendrán importancia en el mundo de la industria sino también en la sanidad, seguridad…
Pensamos que como conclusión final los avances en este campo deberían estar más destinados a la medicina o a resolver enfermedades que es lo verdaderamente importante y deberíamos dejar un poco de lado los robots con fines de destrucción.
Por todo esto pensamos que es un campo muy peligroso y que debería haber un mayor concienciación de los gobiernos, para asegurarnos su buen uso.
Cultura

La cultura de Japón es el resultado de un proceso histórico que comienza con las olas inmigratorias originarias del continente asiático e islas del Pacífico, seguido por una fuerte influencia cultural proveniente de China, y posteriormente un largo periodo de aislamiento con el resto del mundo (sakoku) de parte del shogunato Tokugawa hasta el comienzo de la era Meiji, a finales del siglo XIX en donde recibe una fuerte influencia extranjera y que se acrecienta después del final de la Segunda Guerra Mundial. Esto dio como resultado una cultura distinta a otras culturas asiáticas.

En Japón, las interrelaciones personales están muy influenciadas por las ideas de "honor", "obligación" y "deber", conjunto conocido como giri y que representa una costumbre diferente a la cultura individualista y liberal de los países occidentales. Las concepciones de moralidad y conductas deseables son menos practicadas en situaciones familiares, escolares y amistades; sin embargo se observa una práctica más formal frente a superiores o gente desconocida.

Japón es el curioso caso de como se pude absorver y adquirir ideales y formas de vida de otros países. El desafortunado acontecimiento de la segunda guerra mundial cambió el rumbo de este país, postrando-se a los pies de Estados Unidos, y adoptando el capitalismo más ferrero como modo de vida. Hasta tal punto ha sido la inversión de dicha conquista que ahora en estos momentos Japón es el principal país en cuestión de avances tecnológicos. Haciendo también un bombardeo de ingresos enormes. Las principales fuentes de ingresos viene de exportaciones y descubrimientos tecnológicos, además de la importación de cultura oriental que tan de moda se ha puesto en estos años. Aún teniendo tanto poder su situación geográfica es compleja, pues no tiene recursos naturales para poder abastecer a toda la población y para poder realizar dicha tecnología.
En menos de 100 años este maravilloso y paradójico país, ha cambiado la Katana por Ipods.
Y es que Japón es una máquina que ha sabido deborar el mercado, hasta el punto del radicalismo más extremo.
Obsesiones, fetichismo, un cultura basada en el consumismo.
Aún así Japón conserva sus racíes y su exotismo para poder vender-se al mercado occidental.
Pero tendríamos que pensar cuan de oriental es ahora mismo esta isla. Qué es aquello que ha quedado como verdadero y lo que se ha exagerado o simplificado para que un público no costumbrado pueda quedar-se iluminado por su luz.
Por eso hemos analizado algunas costumbres que nos han parecido interesantes, curiosas y alguna que otra vez extravagantes.
Concepto de la Moda japonesa


En Japón se pueden encontrar dos tipos de vestimenta: la tradicional y la moderna. En el vestuario tradicional se destaca el kimono ( 'kimono' literalmente " cosa para vestir") que es una prenda llamativa larga usada por mujeres, hombres y niños en ocasiones especiales. Otras prendas usadas por los japoneses son la yukata ('yukata'), que es un kimono ligero de verano; la hakama, una prenda ceremonial; el jinbei ('jinbei'), prenda masculina ligera usada como pijama y el jūnihitoe, una prenda femenina similar a un kimono y usada por las nobles.

Entre las correas y fajas tradicionales, está el obi que se usa junto con el kimono, la hakama y la yukata. En cuanto a los calzados tradicionales, están el tabi y el jika-tabi, que son las medias tradicionales; el zōri que son usados como sandalias; el geta una especie de zueco y el waraji, que es una sandalia usada por los monjes budistas.
Con respecto al vestuario moderno japonés, existen algunas tendencias como el ganguro, que es una moda femenina caracterizada por usar ropa de diseñadores, tener la piel bronceada, y el uso excesivo de accesorios. Otra moda moderna en Japón es la moda lolita, que está inspirado en la moda victoriana infantil con elementos del Rococó y que ha tenido derivaciones de las subculturas gótica, punk, meido, etc. Curiosamente el uniforme escolar japonés se ha tomado como una variante especial del vestuario juvenil, y que se encuentra muy plasmado en los medios de comunicación japoneses. Otra forma de moda moderna que se inició en Japón, es el cosplay que consiste en disfrazarse de algún personaje que aparezca en algún medio de comunicación japonés.

La gran gamma de materiales, gadgets, accesorios, pelucas, lentillas de color, maquillaje, zapatos y vestimenta en general es la característca más remarcable, la gran mayoría de, sobretodo, adolescentes ,principales consumidores, tiene que remarcar su diferencia y sentir que pertenece a un grupo determinado.
Es curioso como poco a poco el mercado occidental se va rendiendo hasta paradigma del consumismo masivo. Y cada vez más se ven adolsecentes adoptando este tipo de moda. No es poco, pues cada tipo de ropa va acompañado de un tipo de carácter, unas aficiones, incluso de sentir o no algunos sentimientos.
En este apartado hemos querido mostrar lo radical que puede llegar la afición para crear prendas diferentes y cada vez más provocativas, no por alguna transparencia sino por los mensajes que transmiten.
Profesores robots para escuelas japonesas

Saya es un robot creado en la Universidad de Ciencias de Tokio que no pretende sustituir a los profesores humanos, "sino mostrar las alegrías de la tecnología"

A la profesora Saya no le importa que la toquen o la pellizquen, o si los alumnos juegan en clase: Es un androide diseñado para enseñar a los niños que la ciencia y la tecnología pueden ser asignaturas divertidas.

Saya, una máquina con forma de mujer que comenzó su carrera como recepcionista de empresas japonesas y ha sido reprogramada para enseñar, dio una clase a niños de 10 años en la Escuela Primera Kudan de Tokio, después de que la llevaran al estrado.

El creador de Saya, el profesor de la Universidad de Ciencias de Tokio Hiroshi Kobayashi, explicó que no pretende sustituir a los profesores humanos, sino mostrar las alegrías de la tecnología. "No estamos intentando hacer algo que ocupe el lugar de los profesores, sino que nuestro motivo principal para construir este robot es utilizar nueva tecnología para enseñar a los niños tecnología", dijo Kobayashi.

Pero Saya podría ayudar en escuelas con pocos profesores, añadió. "En el campo y en algunas escuelas pequeñas, hay niños que no tienen la oportunidad de entrar en contacto con nueva tecnología y también hay pocos profesores allí que puedan enseñar estas lecciones", añadió. "Así que esperamos poder desarrollar este robot para que pueda controlarse a distancia para enseñar estas clases", explicó.

Muchos de los niños quedaron fascinados con Saya y no le quitaron los ojos de encima durante la lección. Cuando terminó la clase, algunos estudiantes le tocaron la cara y la pellizcaron. "Es mucho más divertido que las clases normales", dijo Nanako Iijima, de 10 años.

La profesora humana, sin embargo, no estaba tan impresionada con el robot como sus alumnos. "Por un lado estoy impresionada de que hagan robots que vayan tan lejos, pero por el otro lado aún tienen mucho que investigar antes de que puedan crear un auténtico profesor robot", dijo Akito Fukuda, la profesora de ciencias del colegio.

Japón, hogar de casi la mitad de los 800.000 robots industriales del mundo, espera que la industria crezca en el futuro hasta los 10.000 millones de dólares, y produzca modelos que puedan cuidar de su creciente población anciana.


Font: REUTERS - Tokio, Japón - 11/05/2009 11:10

En la familia y en la escuela

En los grandes centros de video juegos Umeda, en Osaka, Akihabara e Ikebukuro, en Tokio, los jugadores tienen más bien entre veinte y treinta años que entre doce y quince. De los momentos de diversión pasados entre el ruido ensordecedor de las máquinas y los estímulos visuales de la pantalla, que ofrece sólo juegos repetitivos, salen más embrutecidos que excitados. "Ningún estudio llegó a conclusiones sobre el peligro de los video juegos" , revela Junichi Seto, un periodista del Mainichi Shimbun, especializado en delincuencia juvenil.

¿Debe realmente temerse que los jóvenes no diferencien entre la imagen virtual en la pantalla y la vida real? Más bien parece que las causas profundas de este recrudecimiento de la violencia surgen de la desintegración de la familia, de la crisis del sistema educativo y de las consecuencias de la política de desarrollo a cualquier precio llevada a cabo desde 1945. Luego de la segunda guerra mundial, los japoneses consagraron su tiempo y energía al trabajo y a la empresa, descuidando su vida familiar y comunitaria. Los daños provocados en la sociedad son evidentes. En una cultura dominada por la pertenencia a una comunidad (a diferencia de la sociedad occidental, desde hace mucho tiempo individualista), las relaciones humanas se degradaron considerablemente y los valores tradicionales cayeron poco a poco en desuso. La juventud se encuentra hoy en día sin parámetros.

La familia nuclear, generalmente con un hijo único, reemplazó a la familia numerosa de antes. En este país sub-urbanizado, los abuelos o los primos viven a veces lejos y los viajes son demasiado largos para que unos y otros se visiten frecuentemente. El barrio, la otra red tradicional de solidaridad, está también a punto de desaparecer a causa de la urbanización y la pérdida de los valores tradicionales de la comunidad. Antes, los padres que se ausentaban dejaban a sus hijos al cuidado de los vecinos. Hoy en día, los dejan librados a su suerte.

Los padres -en especial el padre, que representa a la autoridad- conceden cada vez menos tiempo a sus hijos. "Los japoneses tienen casa, pero no tienen hogar" , subraya el inspector Naritada Nishioka, director-adjunto de la sección de delincuencia juvenil de la policía de Osaka. Además, es cada vez más difícil defender valores morales ante las generaciones jóvenes, cuando todo contribuye a destacar su decadencia. Basta con constatar los escándalos político-financieros que sacuden al país desde hace diez años, en los que aparecen implicados los paradigmas de antes, en especial jefes de grandes empresas, políticos, altos funcionarios. O el desmesurado poder del dinero, testimoniado por el fenómeno de la prostitución de las estudiantes secundarias.

Del mismo modo que la institución familiar, el sistema educativo atraviesa una crisis profunda. Durante mucho tiempo eficaz, el modelo escolar instrumentado para el crecimiento económico de la posguerra ya no funciona correctamente. "El objetivo de los jóvenes es entrar al mejor secundario, para llegar a la mejor universidad, para ser miembro de la mejor empresa, ganar buen dinero y hacerse ricos. Su visión es muy materialista" , resume el periodista Juniuchi Seto. La selección se produce muy temprano. Un concurso, al término de tres años de secundaria, determina el futuro de los adolescentes de quince años. Para acceder a las grandes empresas o a los altos cargos públicos, no hay mas que una vía: una media docena de universidades a las que se accede a través de institutos secundarios prestigiosos, para los que también hay que superar un concurso.

Para sobrellevar estos desafíos, los estudiantes trabajan sin descanso. Luego de las seis horas cotidianas de clase y de una o dos horas en el club deportivo o cultural integrado a la escuela -y cuasi obligatorio- dos tercios de los jóvenes van a un juku (clases particulares), de dos a cuatro veces por semana. Para esto, los padres, aceptan hacer esfuerzos financieros importantes. Repetir el año no está permitido. "Los profesores intentan ayudar a los malos alumnos, pero honestamente, no se puede hacer gran cosa" , admite Saeki, director de la escuela de Sendaí. Los estudiantes sufren presiones tan grandes por parte de sus padres y del sistema escolar que se vuelven a menudo violentos, o bien bajan los brazos y se niegan a ir a la escuela. Todos los miembros del sistema educativo reconocen que este comportamiento se torna un problema mayor.

Desde el mundo político, los medios y la sociedad civil se elevan numerosas voces demandando la revisión de la ley sobre delincuencia juvenil, votada hace cincuenta años bajo influencia estadounidense y favorable a la reinserción de criminales. La Asociación de Víctimas de la Delincuencia Infantil, surgida hace dos años, pide que la responsabilidad penal sea rebajada de dieciséis a catorce años, así como la intervención de un procurador en el proceso y la apertura de los debates al público. La revisión de la ley respondería ciertamente a la necesidad de justicia de las víctimas y de la población en su conjunto, pero es poco probable que permita frenar el aumento de la violencia, como lo demuestra el contraejemplo estadounidense6.

Para el doctor Nakazawa, "no es la juventud la que se descarría, son los adultos. Miren la evolución del país en cincuenta años, miren la situación hoy: el gobierno invierte sumas enormes para salvar a los bancos y casi nada para la acción social. "

Equilibrio perdido

Todo esto conduce al escritor Kaoru Takamura a preguntarse: "¿Se produjeron cambios fundamentales en la psicología de los jóvenes japoneses en estos últimos veinte años? No es imposible que la sociedad japonesa se haya descarriado mientras todo parece funcionar normalmente.

"4 ¿El resurgimiento de la violencia en los jóvenes traduce efectivamente un fenómeno profundo, una perturbación del equilibrio sutil de una sociedad muy educada y en conjunto más bien próspera? Como en todas partes, la televisión, los video juegos y las historietas (mangas)5, fueron rápidamente acusados de ejercer una influencia malsana sobre la juventud. Esta sospecha se funda en un punto: el butterfly knife, un cuchillo con doble mango labrado y una hoja poderosa, con el que fueron cometidas la mayoría de las agresiones recientes. La moda del butterfly knife proviene de la serie de televisión Gift (regalo), cuyo héroe lo maneja con destreza. Otra serie, GTO, protagonizada por un actor de moda entre los adolescentes y trasladada al comic, influiría también. Pero existe una diferencia evidente entre portar un cuchillo y usarlo para matar a alguien. En cualquier caso, el butterfly knife forma parte del mercadeo televisivo al mismo nivel que la indumentaria de los héroes o la muñeca Barbie y puede comprarse en cualquier negocio por 17 a 50 dólares…

Japon nombra a embajadoras pop para paliar la crisis

El Ministerio de Exteriores nipón designa a tres representantes de las tendencias más populares del pais


Japón quiere mejorar su imagen en estos tiempos de crisis. Para ello, el país se ha lanzado a la promoción de su cultura pop en el mundo a través de tres representantes de tendencias niponas de moda tan curiosas como el estilo Lolita. El ministerio de Exteriores acaba de anunciar el nombramiento de las jóvenes Misako Aoki, Yu Kimura y Shizuka Fujioka, como Comunicadoras de Tendencias de la Cultura Pop Japonesa.

Estas tres chicas representan algunas de las corrientes de moda japonesa que más seguidores tienen en todo el mundo: el estilo Lolita, el de Harajuku (barrio tokiota de la ropa pop japonesa por excelencia) y el de colegiala. Ellas serán las encargadas de promover la confianza en Japón y una comprensión más profunda de su cultura a través de la imagen, en un momento en el que la economía nipona se ha visto duramente golpeada.

Tras recibir el nombramiento oficial, Misako Aoki, Lolita de 23 años, ha confesado que no se lo puede creer y que se siente "muy orgullosa" de poder liderar a las representantes japonesas de esta cultura en el mundo. Y es que lleva desde los 16 años abanderando esta tendencia en su país, donde, según ha explicado, las Lolitas tratan de preservar con su imagen la inocencia y la indumentaria infantil de las muñecas. "Cuando éramos pequeñas, queríamos vestirnos como las muñecas. Vestirme de Lolita me permite ser como una muñeca siendo adulta".

Enfermera y modelo de profesión, Aoki confiesa que se viste así para luchar contra el estrés en sus ratos libres. "Me ayuda a relajarme". Desde ahora, tendrá como objetivo representar a su país en la feria Expo Japan, que se celebrará en julio en Francia, donde tratará de acercar la cultura pop nipona a los extranjeros, entre los que esta tendencia es cada vez más popular.

Font: EFE - Tokio - 04/03/2009

Jovenes japoneses crecen sin esperar un futuro


Daisuke Inada quiere casarse con su novia, pero no está claro que lo consiga. "Sin un trabajo decente no me puedo presentar ante sus padres", afirma el joven japonés de 23 años bajo un nombre ficticio en la revista económica "Toyo Keizai".

Tras acabar la escuela, Inada trabajó durante años como empleado temporal en fábricas de automóviles. Creía en las palabras de la agencia de empleo acerca de que llegaría por fin un contrato indefinido si se esforzaba. Inada trabajó hasta el agotamiento y al final entró en Toyota. Pero la crisis alcanzó también a la automotriz número uno, y el joven perdió su puesto. Ahora intenta sobrevivir con un trabajo malo en salas de juego.

Muchos jóvenes sufren situaciones similares a la de Inada, por lo que el "Día de la Mayoría de Edad", que se celebra hoy en Japón y es festivo, no es motivo de alegría. Debido a la crisis global se produjo una ola de despidos en masa en la segunda mayor economía del mundo, que afecta sobre todo a los jóvenes.

"Crisis entre los jóvenes - No se vislumbra una esperanza", tituló la revista "Toyo Keizai" hace unos días. Los jóvenes no son sólo víctima de la recesión, sino también testigos de cómo la gran "empresa Japón" vive un cambio con profundas consecuencias. El país utilizó la crisis de los años 90 entre otras cosas para flexibilizar el mercado laboral. Hoy Japón es el número uno en trabajo temporal: uno de cada tres empleos no es indefinido.

Casi la mitad de las personas de entre 20 y 24 años no tienen un trabajo fijo, y entre los de 25 a 29 años la cifra llega a un tercio. También ha crecido mucho la disposición a dejar una empresa, algo antes inusual.

Japón sigue siendo un país rico, pero la flamante recesión causa muchas preocupaciones a sus habitantes. Según una encuesta, uno de cada dos jóvenes que este año cumplirán la mayoría de edad de 20 años cree que la situación social empeorará en el futuro. Y casi el 70 por ciento nombra como su principal preocupación el empleo. Los primeros en ser echados serán los jóvenes sin contrato fijo, se queja Masahiro Yamada.

Este sociólogo inventó a fines de los años 90 el concepto de "solteros parásitos", en alusión a los jóvenes que viven aún con sus padres y son mantenidos por éstos. Entre ellos se cuentan muchos de los que no tienen trabajo estable y ganan un salario bajo.

"En Japón el Estado no se hace cargo de la seguridad social de los jóvenes con bajos ingresos, sino los padres", se queja Yamada. Pero el sistema colapsará cuando ya no esté la generación de los progenitores. Que las ayudas sociales son ya hoy insuficientes queda claro en el hecho de que muchos de los despedidos se quedan a la vez sin techo.

Algunos de ellos buscan refugio en cafés-Internet, y se los llama "refugiados cibercafés". La idea de que un estudio en una buena universidad es una garantía para consegur un empleo en una gran empresa y para tener una vida feliz ya no rige actualmente, según la autora japonesa Karin Amemiya.

Y pese a ello se mantienen las concepciones del sistema de trabajo tradicional japonés y muchos jóvenes universitarios sueñan con permanecer toda la vida en una misma compañía.

De todos modos, en los últimos años ha habido tendencias contradictorias. Por ejemplo, hubo muchas empresas que hicieron fijos a sus empleados porque la profunda desregulación también abarató el despido. Por eso la crisis actual no amenaza sólo a los trabajadores precarios.

A la vez, el rápido envejecimiento de la sociedad, con la próxima desaparición del mercado laboral de la generación del "babyboom", hará que paradójicamente haya en el futuro ofertas de empleo que no se pueden cubrir.

Independientemente de todo esto, las jóvenes generaciones de japoneses tendrán que hacerse a la idea, según los expertos, de que las desigualdades sociales empeorarán, en contra de las aspiraciones de armonía que rigieron siempre la sociedad del país asiático.

En ese marco se incluyen la migración de los jóvenes a las grandes ciudades, con la consecuencia de que habrá pueblos que quedarán deshabitados. Y crece también la brecha social entre los de mayor edad: muchos tienen seguridades y están bien situados en el mercado, pero otros no, y viven con bajos salarios o con ayuda estatal. Antes la familia se ocupaba de estas personas, hoy tiene que ayudar el Estado. Pero éste no tiene mucho margen de maniobra en vista de su gran endeudamiento.

or: DPA 12-Enero-2009 (10:13 a.m.) Link

jueves, 4 de junio de 2009


¡Quiero ser un ser bionico!

Este traje sirve para aumentar la fuerza del portador y poder levantar mas peso de lo que puede una persona normal, también sirve como ayuda a los ancianos y personas con discapacidad física, fabricado por la empresa japonesa Cyberdyne y denominado HAL (Hybrid Assistive Limb).
HAL captura las señales que envía el cerebro a los músculos del cuerpo, estas señales son capturadas por un sensor que va conectado a la piel del portador, las señales son enviadas a la computadora central del mismo traje, ésta las procesa y envía las órdenes al exoesqueleto para realizar determinadas tareas en conjunto con el portador.

Stereo Total - Videoclip

Recomendamos este vídeo musical que trata con bastante ironía uno de los más famosos fetiches japoneses, la ropa interior usada en venta. El video está realizado por un grupo alemán (Stero Total).
No nos hacemos responsables de los sentimientos que pueda producir el video



Robots que bailan

keepon el robot que baila


Keepon es la creación del Japonés Hideki Kozima, del Instituto Nacional de Tecnología de la Información y las Comunicaciones (NICT) ubicado en Kioto, Japón. Tiene dos cámaras (una en cada ojo) y un micrófono en su nariz, con los que detecta el movimiento y sonidos a su alrededor, fue creado con fines experimentales en el tratamiento para niños con síndrome de Dawn.




Aquí el primer vídeo bailando al ritmo del grupo Indie Spoon



Música através del cuerpo

La compañía japonesa Sony ha patentado un sistema que promete revolucionar la tecnología de la audición musical, ya que utiliza el campo eléctrico del cuerpo humano para llevar la señal desde un reproductor hasta los auriculares. Los cables, las señales de radio o los infrarrojos quedan superados por este nuevo formato, que aparentemente no daña al organismo y que ofrece una calidad de sonido y de transmisión aceptable, según sus creadores. Por Eduardo Martínez.

Vidcam
Sony ha depositado una solicitud de patente para comercializar un sistema de comunicación que utiliza el campo eléctrico del cuerpo humano como red.

La idea consiste en conectar auriculares para escuchar música sin cables, ni utilización de ondas de radio o infrarrojos: sencillamente utiliza la conductividad del cuerpo humano para transmitir la música como señal eléctrica desde un emisor portátil hasta los auriculares.

El sistema ya tiene un antecedente: en 2003, NTT DoCoMo presentó una red conocida como ElectAura-Net que no utilizaba ondas de radio, ni luz infrarroja, ni microondas, para transmitir información. Sencillamente utilizaba una combinación del campo eléctrico que emana del cuerpo humano y los sensores para captar la señal.

Esta solución estaba pensada únicamente para funcionar en el interior de las habitaciones, ya que necesitaba equipar el suelo y las paredes de sensores adaptados, pero permitía un tráfico de 10 Mb/s.

Otro antecedente es la RedTacton, de la que informamos en un anterior artículo, según la cual la transferencia de datos puede efectuarse de una persona a otra mediante un apretón de manos aprovechando el leve campo eléctrico del cuerpo para convertirlo en una red humana local.

Gracias a los receptores-emisores RedTacton, toda la información almacenada en una agenda electrónica puede ser reconocida y archivada en el ordenador de otra persona gracias a esta innovadora red tecnológica privada. El contacto físico ya no es por tanto sólo un medio social de comunicación, sino también una forma de intercambiar datos

Condensador humano

El nuevo sistema patentado ahora por Sony utiliza también el cuerpo humano como condensador que transporta una carga electrostática minúscula. Un transmisor (por ejemplo un reproductor MP3) envía la señal de música a un interfaz situado en la muñeca del usuario y éste la traslada al campo eléctrico del cuerpo, que a su vez la lleva hasta los auriculares, donde es percibida.

La ventaja de este sistema es que no tiene los problemas de la estática como ocurre con Bluetooth ni acusa interferencias de otra emisora de radio. Unas millonésimas de amperio son las que atraviesan el cuerpo humano, lo que probablemente no suponga ninguna alteración para el organismo.

Para transformar la pequeña señal de audio en una de buena calidad, Sony utiliza una señal de alta frecuencia que puede transmitir datos a una velocidad de 48 kilobytes por segundo. Los fabricantes consideran que la señal obtenida por este procedimiento es excelente y que la velocidad de transmisión suficiente.

Mejora tecnológica

Los auriculares inalámbricos actuales utilizan Bluetooth, un sistema que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes equipos mediante un enlace por radiofrecuencia.

Pero Bluetooth proporciona interconexión inalámbrica sólo entre diversos aparatos que compartan la misma tecnología, y está expuesto a la interferencia de otros equipos, además de que obstáculos físicos pueden impedir la interconexión.

Asimismo, su alcance habitual es de 10 metros, si bien puede llegar hasta los 100 metros aumentando el consumo energético. Para mejorar la comunicación es recomendable que nada físico como por ejemplo una pared se interponga.

La otra tecnología empleada habitualmente para intercomunicación es la de rayos infrarrojos, pero es mucho menos práctica: necesita una comunicación lineal entre transmisor y receptor, lo que hace imprescindible la línea de vista para su efectiva transmisión, al mismo tiempo que las frecuencias de la banda del infrarrojo no permiten la penetración a través de paredes.

Posibles conflictos de patentes

Los derechos de explotación de la conductividad eléctrica del cuerpo humano fueron patentados por Microsoft en 2004, que reserva a esta compañía cualquier método o aparatos para transmitir energía y datos utilizando el cuerpo humano, lo que puede suponer una dificultad para la patente de Sony.

Otro prototipo de patente del empleo del cuerpo humano como medio de transmisión fue presentado por IBM en 1996, en forma de un dispositivo que permite intercambiar tarjetas de visitas mediante un simple apretón de manos.

Ciencia ficción orientalizada


Blade Runner ha sido ampliamente aclamada como un clásico moderno por la ambientación lograda con sus efectos especiales y por adelantarse en plantear temas y preocupaciones fundamentales para el siglo XXI.

Resulta que aunque la historia de Blade Runner se desarrolla en el Los Angeles 2019, el ambiente que recrea el director Ridley Scott está mucho más cercano al que se puede encontrar hoy en día en Osaka. Ninguna escena de Blade Runner se llegó a rodar en Osaka, pero algunas escenas de Black Rain (Otra pelícucla de Ridley Scott) sí que se rodaron en esta urbe. En definitiva, se trata de la ciudad Blade Runner por excelencia.

Osaka
Dragones y neón. Muy al estilo Blade Runner.

Trailer de la película Blade Runner:




Trailer de la película Black Rain:


sábado, 30 de mayo de 2009

Callejeros en Tokyo

Concentrado de la cultura nipona. Ejemplificación de su modo de vida, sus aficiones, manías, problemas, curiosidades...






The Pornographers

Jinruigaku Nyumon




Una introducción a la Antropología, está basada en una novela muy polémica de Akiyuki NosakaLa Tumba de las Luciérnagas que el Estudio Ghibli la adaptaría en un animé para la pantalla grande), y suposo el primer trabajo de Imamura con su propia productora independiente (Imamura Productions). Imamura ha dicho que está interesado en la relación entre "la parte baja del cuerpo humano y la parte baja de la estructura social"
.

THE PORNOGRAPHERS es un buen ejemplo de este interés. Para no llevar al engaño a algunas mentes calenturientas, hay que decir que, si bien el largometraje se compone primordialmente de temas como el incesto (tabú que percorre gran parte de la filmografía del realizador), la pornografía, la prostitución, la masturbación, orgías y demás sexo bizarro, hay poca desnudez y poco sexo en pantalla, por no decir ninguno. Imamura pone a relucir la represión sexual y la hipocresía de esta sociedad ante temas relacionados con el sexo. Imamura raramente juzga a sus personajes. Simplemente los presenta con cualidades buenas y malas, limpios y sucios, honestos y avariciosos. Así, la filosofía de Subu es que todo el mundo, sea un presidente de una compañía o jefe de policía, vive para comer y follar.

viernes, 29 de mayo de 2009


Mortal Kombat

Lucha de insectos

Si existe algo apasionante, ese algo es la cultura japonesa, en Japón se aprecian mucho a los insectos, tiene una cultura muy fuerte basada en cria de insectos como mascotas, y entre ellos a los escarabajos,y las luchas de escarabajos son allí todo un espectáculo.


Enfermedades tecnológicas

Mientras la Organización Mundial de la Salud mantiene activa la vigilancia sobre los efectos de los dispositivos tecnológicos a través del Proyecto CEM (Campos Electromagnéticos), algunos síndromes relativamente inofensivos van haciendo mella en los humanos dependientes de las máquinas.

En un portal de internet se anuncian “las enfermedades del nuevo milenio”. El Síndrome de la Vibración Fantasma encabeza la lista y se refiere a sentir ocasionalmente que el teléfono celular vibra en el bolsillo anunciando una llamada, cuando no es cierto. O la llamada Adicción CrackBerry, descrita como la necesidad de mirar cada poco tiempo la cuenta de correo porque se cree que alguien ha podido enviar un e-mail.

La lista incluye el insomnio adolescente por dormir con teléfonos debajo de las almohadas y contestando mensajes de texto o llamadas a cualquier hora. La tensión ocular y el pulgar antigadgets son resultado del cansancio en los ojos o los dedos por el excesivo uso de los teclados. Un síndrome bastante singular es la wiititis o inflamación de algunos puntos en dedos, manos o brazos por el uso extremo de consolas de videojuegos inalámbricas, como la de séptima generación desarrollada por Nintendo.

Este es el parte de guerra entre humanos y nuevas tecnologías, descontando el efecto sobre las relaciones de pareja y las familias. Una encuesta en Italia reveló que en el 87% de los casos de infidelidad es el teléfono celular el primero en despertar las sospechas, algo bien visto por los engañados, pero no por los infieles. Entre tanto, en Malasia, el gobierno intenta prohibir los divorcios a través de MSM (mensajes por celular) luego de que recibieran la bendición de un tribunal islámico. Divide y reinarás, parece ser la estrategia que anima a las máquinas.


Enfermedades del nuevo milenio

1. Síndrome de la vibración fantasma: ocasionalmente siente que su celular vibra en el bolsillo anunciando una llamada, pero luego descubre que fue una falsa impresión.

2. La postura del portátil: El abuso y una mala posición al sentarse a trabajar con los computadores portátiles provocan dolores en la parte baja de la espalda.

3. Adicción CrackBerry: se refiere a la necesidad de chequear constantemente si alguien envió un nuevo correo a su cuenta electrónica.

4. Insomnio Adolescente: sobre todo las personas jóvenes que duermen con el celular debajo de la almohada y reciben mensajes o llamadas a cualquier hora de la noche.

5. Tensión ocular: Cansancio visual por mirar fijamente una pantalla por largos períodos de tiempo.

6. Mal del iPod: el deterioro de la capacidad auditiva por escuchar música a volúmenes exagerados.

7. Pulgar antigadgets: La repetición del movimiento al usar gadgets y teclados produce tensiones musculares que en el peor de los casos resultan en parálisis temporales.

8. Wiititis. Dolores en brazos, codos o muñecas por uso excesivo de consolas de videojuegos inalámbricas.

9. Baterías ardientes: quemaduras resultado de la explosión de baterías que explotan al recalentarse.


Pablo Correa - Tecnologia

Honda diseña tecnologia para enviar ordenes a un robot con la mente

Las compañías japonesas Honda y Shimadzu presentaron hoy sus últimos avances en la tecnología de Interfaz Cerebro-Máquina, conocida como BMI, con la que por primera vez el usuario puede dar órdenes a un robot sólo con el pensamiento.




Es la primera vez en la historia que esta tecnología BMI alcanza una tasa de éxito tan alta, según los ingenieros del fabricante japonés, que recordaron que hasta ahora lo máximo que se había registrado era un 66 por ciento de acierto.

Con ese dispositivo además no es necesario implantar ningún tipo de sensor en la cabeza del sujeto que da las órdenes, dijeron.“Esto puede revolucionar el mundo de la neurociencia“, dijo Yasuhisa Arai, director de Investigación y Desarrollo (I+D) de Honda y responsable del desarrollo del BMI junto al fabricante de tecnología Shimadzu.

La tecnología tiene dos puntos clave: un dispositivo de extracción de la información del cerebro y, lo que según los ingenieros es la parte más complicada, la identificación de las diferentes órdenes cerebrales.

Para este segundo paso, Honda ha utilizado por primera vez una combinación de la tecnología EEG (Electroencefalograma), que mide las variaciones de los impulsos eléctricos del cerebro, y la NIRS (Espectroscopia Cercana de Infrarrojo), con la que calibra los cambios en el flujo sanguíneo.

La tecnología presentada hoy supera en avances a la desarrollada por Honda en mayo de 2006, cuando el fabricante alcanzó su primer hito con el BMI. Ahora ya no es necesario que el sujeto se mueva ni que reciba un entrenamiento especial. El dispositivo es además portátil y el robot con el que se está experimentando es Asimo, la niña bonita de los humanoides de Honda.

El fabricante japonés no desveló cuánto dinero le ha costado el desarrollo de esta tecnología, con la que se espera que en el futuro se pueda encender el aire acondicionado o abrir la puerta del maletero cuando una persona se acerca a su coche con la compra.

Estamos en un nivel muy básico. Me temo que aún tendremos que esperar mucho tiempo para que un robot limpie la casa con tan sólo pensarlo, concluyó Tatsuya Okabe, ingeniero del HRI.

La Princesa Mononoke
Una fábula sobre el enfrentamiento entre los humanos y la naturaleza

La humanidad se encuentra hoy en un momento crucial: de continuar el ritmo actual de degradación del medio y consumo de recursos naturales, quizá la humanidad no llegue a ver muchos más siglos. Por otro lado, los conflictos abiertos alrededor del mundo no permiten afirmar ni mucho menos que nuestro mundo esté en paz. ¿En qué momento se produjo la escisión entre el mundo natural y los humanos? ¿Pueden los humanos vivir en paz entre ellos, y con el resto de seres vivos?

La Princesa Mononoke es una bella película de animación que nos hace reflexionar sobre estas cuestiones. Aclamada por la crítica, narra una fábula mitológica sobre el enfrentamiento entre los humanos y la naturaleza.
En definitiva, La Princesa Mononoke nos situa en un mundo que no por fantástico resulta menos real, tanto por su complejidad como por las convicciones y valores totalmente realistas que aportan los personajes. Su mensaje ecologista es brillante, sin la facilona polarización entre "buenos" y "malos" tan convencional. Y nunca son suficientes los alegatos contra la guerra y la violencia. Los valores de la película son totalmente vigentes y necesarios hoy en día. Todo ello, acompañado de la belleza de las imágenes y la banda sonora, que arropan la imaginación que destila todo el filme.
El esfuerzo japonés
La neurobiología está hoy donde estaba la biología molecular a fines de la primera mitad del siglo XIX, o la física a comienzos de siglo XX, tratando de encontrar las unidades fundamentales que permitan dar el gran salto. Es decir, la neurobiología está hoy en un estadio de investigación básica.

Y la novedad geográfica en este caso es que Japón se ha lanzado a la carrera con un programa extremadamente ambicioso y dispuesto a romper con todos los métodos que habían restringido al sistema académico Japonés durante el ultimo siglo.

El esfuerzo nipón tiene nombre propio, se llama Instituto del Cerebro de Riken y nació con la revolución rusa, en 1917, como un instituto privado y desde mitad de siglo, su financiación es a la vez pública y privada.

Según su presidente, Shun-ichi Kobayashi, la principal característica del instituto es tener un objetivo, una razón, para investigar y para guiar la investigación y sostener permanentemente una tremenda ambición: De la misma manera que un hombre sin aspiraciones en la vida es como un barco a la deriva, un programa de investigación sin grandes objetivos será absorbido por el viento y las olas del rápido progreso de la ciencia.

Sol naciente de la neurobiología

El Instituto se encuentra en Wako, a media hora de tren de Tokio y es, paradójicamente, vecino de una base norteamericana. Un edificio imponente, de estética cruda, levantado en tiempo record, y un gemelo que nacerá pronto son la sede de los laboratorios del Instituto del Cerebro que apareció hace 3 años, en pleno fervor de la neurociencia a sumarse a la carrera.

El Riken, el sol naciente de la neurobiología, nace con un manifiesto que tiene tres puntos centrales, con tres objetivos de vida: entender el cerebro, proteger el cerebro y crear el cerebro.

Para eso crearon el ambiente adecuado, que incluía: asociarse casi inmediatamente con el M.I.T para tirar lazos al mundo, desarrollar un centro de tecnología que trabajase junto a los grupos de investigación para generar tecnologías necesarias para la pesquisa y para absorber las tecnologías producidas en los laboratorios, y crear finalmente un centro de información para manejar la creciente producción de datos que se está generando.

Para cada uno de sus objetivos de vida, entender, proteger y crear el cerebro, el Riken tiene su expectativa de desarrollo para los próximos 5, 10, 15 y 20 años.


La aventura de entender al cerebro
En la aventura de entender el cerebro, los japoneses esperan en cinco años, entre otras cosas, entender los mecanismos de memoria y aprendizaje y descubrir la representación del lenguaje.
En 10 años esperan entender los mecanismos que producen sensaciones, emociones y distintos comportamientos. Entender los ritmos biológicos y la percepción del tiempo y como se codifican las palabras que forman el lenguaje.

Cinco años más tarde el programa pretende haber descifrado los mecanismos de atención y pensamientos y la adquisición del lenguaje. Finalmente, en 20 años (que no son nada) esperan entender los mecanismos de la conciencia, social e individual.

Proteger el cerebro
El proyecto de protección del cerebro también avanza, en las ambiciones del Riken, a pasos agigantados. En 5 años deberían conocerse los genes que participan del desarrollo del cerebro y los mecanismos de las enfermedades psiquiátricas.
En 10 años esperan saber como regular el desarrollo normal del cerebro de un animal, controlar el envejecimiento de neuronas en cultivos y ser capaces de realizar transplantes de tejido nervioso.

En 15 años, los métodos para garantizar un desarrollo normal ya deberían ser incorporados a humanos, el envejecimiento neuronal debería ser controlado en el cerebro de animales y debería haberse desarrollado terapia génica para tratar enfermedades psiquiátricas y neurológicas.

En 20 años, debería controlarse el proceso de envejecimiento en humanos, desarrollar tejido artificial (nervioso y muscular) y solucionar todas las enfermedades psiquiátricas y neurológicas.

Fabricando cerebros

El último rubro, fabricando cerebros, es tal vez el más impresionante. Los cinco primeros años deberían bastar para desarrollar chips que sean capaces de reconocer objetos y sistemas de memoria que repliquen el funcionamiento del cerebro.

En 10 años, deberían haberse desarrollado arquitecturas capaces de pensar (nótese que esto es antes de entender el pensamiento), máquinas que recuerden sin necesidad de que nadie las organice e integrar el pensamiento intuitivo y el razonamiento lógico.

En 15 años, se desarrollarían computadoras equipadas con habilidades intelectuales, emocionales y de deseo. En 20 años, se habrían desarrollado supercomputadoras que estableciesen redes amigables con la sociedad. Es decir, se habría generado una relación simbiótica entre humanos y computadoras. También se habrán desarrollado robots capaces de incorporar la vida (intelectual) humana.

Desafío internacional

Dicen que si los latinoamericanos tuviésemos la metodología de los estadounidenses, la eficiencia de los alemanes y la paciencia de los chinos, entonces, seríamos japoneses. Con tremenda conjunción de atributos, tal vez podríamos imaginar el mundo dentro de veinte años, y nuestra perspectiva de ciencia sería vista en muchos sitios como ciencia ficción.

Si se cumplen los objetivos del Riken, si creemos que su carta de intención prescribirá la historia, en 20 años habremos entendido el cerebro (y la mente), lo habremos hecho inmortal y le habremos creado un soporte rígido alternativo donde pueda expresarse y existir. O más bien, considerando que la primera persona del plural sea tal vez un abuso para referirse a la humanidad, los Japoneses lo habrán hecho.

Si no fuese porque los responsables del proyecto se han metido en un rubro, el de la información y la electrónica, en el que los pilares de la tecnología los levantan por encima del resto, porque los robots de Kawato bailan con exquisita humanidad las danzas folclóricas de Okinawa o el Rock and Roll y fundamentalmente porque los que firman son japoneses, uno no prestaría mucha más atención al panfleto que a un (hoy mal) cuento de ciencia ficción.

No mucha más atención que a la posibilidad de viajar en algo más de una hora al mismo Japón desde un pequeño pueblo del norte argentino, saliendo de la estratosfera como sugiriera por ejemplo un presidente argentino.

Ciertamente, por su historia, los japoneses no son tan confiables en el desarrollo y producción de ciencia como lo son con la tecnología. Pero el panorama que la gente del Riken imagina en 20 años, puede no estar muy lejos e implica cambios que van mucho más allá de los genomas, de Internet y de las clonaciones y que constituyen el mayor asalto posible a la identidad.

Mariano Sigman es investigador en neurociencias de la Universidad Rockefeller de Nueva York. Este artículo fue publicado originalmente en Le Monde Diplomatique y ha dado la vuelta al mundo traducido a varios idiomas. Esta es una versión inédita cedida por el autor a Tendencias Científicas.
La última moda en Japón!

No, no son faldas transparentes, son dibujos pintados en la misma falda para hacer creer que los pantys son visibles; asi se ahorran todos los tratamientos de celulitis y para los hombres ya no tienen la necesidad de ponerse el espejito en el zapato para ver de que color los trae o como los trae….






www.modajapon.com

La infancia del arte

Un mundo de extrañeza y onirismo
A pesar del gran poder económico que ha proyectado al mundo la imagen de un país con tecnología punta, Japón vive desde hace unos años el pinchazo de la burbuja económica: el paro y la precariedad laboral han pasado a ser corrientes en la vida cotidiana de los japoneses y en las creaciones de los artistas. Esto, esta evocación, no obstante, en lugar de mostrarse como una constatación del estado del mundo, se convierte en una oportunidad para abrir la puerta a la imaginación y lo extraño. Así, Erina Matsui (Okayama, 1984) presenta un mundo personal lleno de visiones extrañas y poéticas.


Erina Matsui, Espai 13, Fundación MiróErina Matsui, Espai 13, Fundación Miró


Erina Matsui finalizó sus estudios en la Tama Art University de Tokio en 2008, la universidad más importante en lo referente a enseñanzas plásticas. Ha expuesto de forma colectiva en Nueva York, algunas de sus obras se encuentran en colecciones privadas, todas las obras que expuso en la galería Yamamoto Gendai fueron vendidas… Es una joven llena de contrastes, es sencilla y sorprendente, tímida pero con gran determinación, exuberante y falsamente introvertida. En 2004 participó en el festival Geisai de Tokio, una gran oportunidad para artistas en su mayoría menores de 20 años, que organiza Takashi murakami (del que ya hemos hablado en Art Signal E-news), y en el que ganó la medalla de oro. A pesar de su juventud Erina ha desarrollado una pintura muy personal, caracterizada por una gran fuerza, fascinante y perturbadora a la vez.

Las obras representan sorprendentes e inquietantes autorretratos, que muestran su rostro en primer plano, a menudo deformado y gesticulante. Muchos de los retratos están rodeados de juguetes, evocando el mundo de la infancia. Las pinturas de Matsui son un reflejo de la profunda nostalgia de la infancia que caracteriza a la sociedad nipona; que encubre el malestar de la juventud a entrar al mundo de los adultos, aferrándose al mundo infantil. Una sorprendente criatura de piel rosada aparece en muchas de sus obras, se trata de Napoleón, su animal fetiche, su compañero y confidente; que como toda su obra es una figura atrayente, seductora y perturbadora.

La pintora está inmersa de una forma un tanto atípica y personal en la tendencia Kawaii que invade la realidad cotidiana japonesa y que ha llegado al arte. Aunque sus dibujos evidencian la influencia del manga, sus obras de grandes rostros transformados se alejan de esa estética “dulzona”. Para Matsui sus obras, de extraña localización y gran fuerza, deben sorprender y provocar la excitación del descubrimiento




La exposición ¿Kawaii? O la infancia del arte de Erina Matsui, reunió una veintena de obras, de ellas, una de las cuales está pintada cuando la artista se encontraba en la Fundación Joan Miró.(21/09/2007 - 20/07/2008)

La explosión del pop japonés


Todas las barreras que habitualmente separan el arte con mayúsculas del arte popular aquí no existen. Los cuadros y las esculturas se mezclan con figuritas de merchandising, juguetes de plástico y dibujos animados. Todo vale. Porque en el Japón del siglo XXI los museos muestran bolsos de Armani, en las tiendas de ropa se puede ver una exposición de Matisse, y artistas célebres como Takashi Murakami, comisario de esta muestra, reciben encargos publicitarios. "En Japón las galerías de arte carecen de significado. Y una tienda de Louis Vuitton es el lugar más poderoso para mostrar algo", aseguraba el crítico japonés Noi Sowaragi en The New York Times.


Esta transgresión de los límites entre comercialidad y arte sería, según Murakami, resultado de la influencia de la subcultura otaku, el culto fanático al pop en el que el anime y el manga, con sus imágenes apocalítpticas y su fetichismo comercial, ha terminado fagocitando toda expresión artística de los creadores japoneses de las últimas tres décadas.

Little Boy era el nombre en clave de la bomba atómica lanzada sobre Hiroshima en 1945. El título de la muestra no es casual, puesto que se trata de la tercera exposición dentro de una trilogía con la que Murakami ha tratado de explorar y a la vez criticar la respuesta artística de su país a la Segunda Guerra Mundial. Según este cotizado creador de 43 años, la cultura popular japonesa tiene su raíz en la reacción con la que su país decidió responder a la condición de Japón en el mundo tras su derrota bélica. La devastación provocada por Little Boy, unida a su dependencia militar y política de EE UU y la sustitución de la cultura tradicional por otra basada en la producción de objetos de consumo compulsivo para niños y adolescentes, dieron pie al otaku. En el lenguaje callejero, otaku significa "persona sin vida social más allá del objeto de sus obsesiones". Hoy su sentido se ha expandido para denominar ese movimiento cultural que infantilizó los conceptos estéticos de los creadores japoneses desde principios de los años ochenta y en torno al que giran hordas de otakus unidos por su pasión nostálgica hacia personajes de ciencia-ficción de los sesenta como Ultraman o dibujos animados como los de Akira.

Sobre una pared negra en la que puede leerse el artículo 9 de la Constitución japonesa (con el que se renunció al Ejército tras la II Guerra Mundial), las figuras de Godzilla reviven los efectos devastadores de las mutaciones radiactivas, con la contradicción implícita de que el mutante es también un fetiche de la cultura japonesa. Un cuadro de Murakami, titulado Time Bokan (como la serie de televisión), se apropia de las imágenes de este dibujo animado relacionado con las amenazas nucleares y lo transforma en un muñeco divertido y feliz.

Son las reflexiones de los artistas japoneses de hoy, que han optado por disminuir el peso de la historia transformándola en un juego de colores que anestesia el dolor del pasado. En palabras de Murakami, constituyen "el reflejo de un Estado a la deriva y apolítico".


El helado que no se derrite

溶けないソフトクリーム

Japón ha inventado unos helados que no se derriten. Al parecer, el Japan Seaweed Foods Laboratory en colaboración con la Universidad de Kanazawa han inventado helados que, en vez de tener como base de fabricación agua o leche, tienen una pasta de Okara que, al ser una base más sólida necesita temperaturas mucho más altas para derretirse.

Esta pasta, a la que han la han llamado “Okara da genki”, un juego de palabras que también significa “cuerpo saludable”, ha sido conseguido con un proceso muy particular del laboratorio, que además de permitirle tener la textura de un helado y ser capaz de (en un futuro) adoptar sabores distintos, mantiente el poder nutricional del Okara pero teniendo menos de un tercio de las calorías que un helado normal.El helado cuesta 350yenes y aseguran que no se derrite ni teniéndolo más de una hora a temperatura ambiente.

Manifestación Otaku

Aproximadamente unos mil frikis/otakus hicieron una concentración para reivindicar la “liberación/emancipación de Akihabara y del frikismo”, más concretamente la queja iba en contra de los medios de comunicación tradicionales que hablan a los otakus como si fueran seres inferiores y tratándolos en ocasiones como criminales. Otra de las cosas que reclamaban era el retorno del auténtico espíritu de Akihabara, que segun dicen se perdió con la llegada de los grandes centros comerciales como por ejemplo Yodobashi Camera.


akiba akibademo otaku akihabara manifestacion mani

La manifestación estaba perfectamente organizada, reunión en un parque, la policía llega y habla con los responsables para traer varios coches que vayan abriendo paso, se colocan todos en filas de 4 o 5 y a caminar pacíficamente durante media hora hasta otro parque al final de la ruta.


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! Elvis vive !
Rockeros de Harajuku